Unity エディタ拡張 & Shader 配布

VRC / VRM / Cluster 対応のアバター・ワールド制作をサポートする
エディタ拡張スクリプト (102個) & カスタムシェーダー集

VRChat対応 VRM対応 Cluster対応

導入方法

1

ZIPをダウンロード

下記のダウンロードボタンから対象のZIPファイルを取得します。

2

ファイルを配置 (CS)

Unity プロジェクト内の Assets/Editor/ フォルダに .cs ファイルをコピーします(フォルダがなければ作成)。

3

ファイルを配置 (Shader)

Shader ファイルは Assets/ 以下の任意フォルダに配置してください。

4

Unityで確認

Unity が自動コンパイル後、メニューバーの Tools からアクセスできます。

一部スクリプトは VRC SDKUniVRM などの外部パッケージが必要です。該当ツールを使う場合は事前にインポートしてください。

エディタ拡張 CS スクリプト集

Unity メニューバーの Tools から利用できるエディタ拡張スクリプト 102個を収録。

cs_files.zip
全 CS スクリプト (102個) を含むZIPファイル

VRC VRChat 関連

スクリプト名機能
VRCコライダー検索アバターのコライダー情報を検索・一覧表示
VRCポーズシーケンサー複数ポーズを順番に適用してアニメーションシーケンスを生成
VRCポーズベーカーアバターのポーズをアニメーションとしてベイク
VRCマテリアル一括更新アバターのマテリアルをリファレンスから一括更新
シェーダーVRCQuest化シェーダーを VRC Quest 対応に変換
シェーダー一部透過モバイル化シェーダーを部分的に透過させてモバイル対応に変換

VRM VRM 関連

スクリプト名機能
VRMサブメッシュ増減ツールVRM モデルのサブメッシュ数を増減
VRMテクスチャ出力VRM モデルのテクスチャをファイルに書き出し
VRMポーズ変更VRM モデルのポーズを変更
VRM回転制約一括設定VRM モデルのボーンに回転制約を一括設定
Easy_merge(VRM1.0 かんたんマージツール) — 説明書を開く

VRM1.0 専用のアバター統合ツールです。ベースアバターに別アバター(衣装・パーツ等)を統合し、ベース側ボーンの動きに Vrm10RotationConstraint で自動追従させます。

特長

  • VRM1.0 専用(UniVRM10 の Vrm10RotationConstraint を使用)
  • VRoid(J_Bip_系) / VRChat 向け(Armature 配下) / Mixamo(mixamorig:) など複数命名規約を自動正規化してマッチング
  • Humanoid 規格外のボーンも、同名一致のフォールバックで揺れ物・装飾ボーンまで連動可能(UIで個別ON/OFF)
  • Undo 完全対応(1ステップでまとめて取り消し可能)
  • メッシュ移動・Armature 移動・名前衝突リネーム・空ルート削除まで一括処理

動作要件

  • Unity(UniVRM10 が動作するバージョン)
  • UniVRM 1.x(UniVRM10) がプロジェクトに導入済みであること
  • 両アバターが VRM1.0 / Humanoid 構造であること(Hips ボーンが必須)

インストール

Vrm10EasyMerge.csAssets/Editor/ 以下に配置してください。コンパイル後、Unity メニューに項目が追加されます。

使い方

メニューから Tools > VRM > ★かんたんマージ を開きます。

  1. ベースアバター:動きの主体になる方(素体)をシーンから D&D
  2. 追加アバター(複製されます):衣装・髪・小物などをシーンから D&D
    • 元のオブジェクトは複製されてから処理されるため、原本は破壊されません
  3. Constraint Weight:追従強度(通常は 1.0
  4. 指(Finger)も登録する:指のボーンまでコンストレイント対象に含めます
    ⚠ VRM1.0 の Constraint クラスタは 50個までという制限があるため、指まで含めると上限に達することがあります。
  5. 未登録ボーンも同名一致でマッチさせる:Humanoid 対応外(揺れ物・装飾ボーンなど)も同名で追従させたい場合に ON
  6. (任意)「同名候補をスキャン」 を押すと、両アバターに存在する同名ボーンの候補一覧が表示され、各行のチェックで個別に有効/無効を選べます
  7. 追加側 Armature をベース側 Armature の中へ移動 / 空になった追加側ルートを削除 はそのままで通常 OK
  8. 実行」をクリック

完了するとダイアログに「メッシュ移動数 / Constraint 数 / 衝突リネーム数」が表示されます。

内部で行っていること

  1. 追加アバターを複製し、プレハブインスタンスなら自動的に Unpack
  2. 両アバターの Armature(Hips の祖先)を自動検出
  3. 追加アバターの Armature 以外の直下子オブジェクト(メッシュなど)をベースアバター直下に親変更
  4. ボーン名を Humanoid キーへ正規化してマッチングし、追加側ボーンに Vrm10RotationConstraint を付与して Source にベース側ボーンを設定
  5. オプションが有効なら、ユーザーが許可した同名ボーンについてもフォールバックでコンストレイント付与
  6. 追加側 Armature をベース側 Armature の子に移動
  7. ベース側と名前が衝突する追加側オブジェクトに _1, _2… を付与してリネーム
  8. 空になった追加側ルートを削除
対応している名前変換
  • J_Bip 系(VRoid)J_Bip_C_HipsHipsJ_Bip_L_UpperArmLeftUpperArm ほか指ボーンも含む全 Humanoid ボーン
  • Mixamomixamorig:mixamorig_mixamorig プレフィックスを除去
  • 接尾辞_001, .001 のような数値サフィックスを除去
  • 左右表記の揺れ.l / .r / _l / _r / left / right
  • 別名ForearmLowerArmThighUpperLegShinLowerLegToeBaseToes など
  • 除外対象Twist を含む名前、_end / .end で終わる名前

注意点・制限

  • VRM1.0 専用です。VRM0.x には対応していません。
  • VRM1.0 仕様の制約により、Constraint は約 50 個までしか動作保証されません。指まで含めると超過する可能性があります。
  • 追加アバターのボーン命名がベースと大きく異なる場合も大半は自動マッチしますが、独自命名のボーンは「同名フォールバック」では拾えません。事前にリネームツールで名前を揃えておくとマッチ率が上がります。
  • VRoid のリネームが必要な場合は、本ツール実行前に別途リネームツールを通してください。
  • スキンメッシュのバインド先ボーン自体は変更しません。追加メッシュは追加側 Armature の骨にバインドされたままで、その骨がベース側骨を追従することで結果的にベースの動きに同期します。

トラブルシューティング

  • 「Armature/Root を見つけられませんでした」:両アバターに Hips に相当するボーンが必要です。命名が独特な場合はリネームしてから再実行してください。
  • 追加メッシュが動かない:該当ボーンの Humanoid キーが取れていない可能性。同名フォールバックを ON にしてスキャンし、対象ボーンが候補に出るか確認してください。
  • Constraint が 50 個を超えそう:「指も登録する」を OFF にする、または装飾ボーンの一部を同名フォールバックの UI で OFF にして数を絞ってください。
Easy_merge.zip
VRM1.0 かんたんマージツール(Vrm10EasyMerge.cs)

Cluster Cluster 関連

スクリプト名機能
ClusterコンポーネントコピペCluster のコンポーネント(スクリプト・トリガー等)をオブジェクト間でコピー&ペースト
Clusterアイテム設定チェックCluster アイテムの設定を自動チェック
Clusterワールド最適化Clusterワールドのパフォーマンス最適化を支援

汎用 汎用ツール

スクリプト名機能
ランダムCube生成シーン内にランダムな位置・サイズでCubeを大量生成 ⚠️ 過剰な数値入力禁止
オブジェクト一括リネーム選択オブジェクトを連番などで一括リネーム
マテリアル一括置換シーン・プレハブ内のマテリアルを一括置換
テクスチャ圧縮一括設定選択テクスチャの圧縮設定を一括変更
ボーン情報表示選択アバターのボーン階層・情報を表示
コンポーネントコピーツールコンポーネントをオブジェクト間でコピー
シーン内オブジェクト検索条件指定でシーン内オブジェクトを検索・一覧表示
メッシュ情報確認選択メッシュのポリゴン数・頂点数等を表示
アニメーションパス修正アニメーションのボーンパスを一括修正
プレハブ一括適用シーン内プレハブの変更を一括適用・リバート
…他多数 (合計102個)

カスタム Shader 集

独自制作のカスタムシェーダー集です。シェーダーの構造が理解できる方のみご利用ください。

自作のため数が多く、作者自身も全容を把握しきれていない部分があります。内容を理解した上でご利用ください。

Shader_files.zip
全カスタムシェーダーを含むZIPファイル

Shader シェーダー一覧

ファイル名内部Shader名 / 概要
泡のひび割れアートボード.shaderCustom/ArtBoard_BubbleCrack — 泡・ひび割れ表現のアートボード
方向視点切り替え.ShaderDirectionalViewSwitch — 方向・視点に応じた表示切り替え
サークルドット.shadertransform/CircleDot — サークル・ドットパターン変形
分身128小惑星帯.shaderCloneShader128AsteroidBelt — 128分身・小惑星帯風配置
分身17方向トゥーンPBR.shaderCloneShader17Way_ToonPBR — 17方向分身・トゥーンPBR
分身32方向.shaderCloneShader32Way — 32方向への分身エフェクト
分身64ランダムベイク.shaderCloneShader64AsteroidBelt2 — 64分身ランダムベイク
コミック風2.ShaderComic2 — コミック調レンダリング (バリエーション2)
コミック風.ShaderComic — コミック調レンダリング
次元の裂け目_アバター.shaderDimensionalRift/AvatarMaterial — 次元の裂け目エフェクト (アバター用)
次元の裂け目_空間.shaderCustom/DimensionalRift_SpaceF — 次元の裂け目エフェクト (空間用)
次元の裂け目_空間2.shaderCustom/DimensionalRift_Space — 次元の裂け目エフェクト (空間用2)
アバターペラペラ化.shaderCustom/FlattenAvatar — アバターを平面化するエフェクト
GIFビルボード_接近変化.shaderGIF_Billboard_Proximity — 接近すると変化するGIFビルボード
GIFビルボード_色循環.shaderCustom/GIF_Billboard_ColorCycle — 色が循環するGIFビルボード
GIFビルボード_色循環軌道.shaderCustom/GIF_Billboard_ColorCycle_Orbit — 色循環+軌道アニメーション
ゲートスクリーンボディ.shaderCustom/DimensionalRift_Space — ゲート・スクリーン表示ボディ
挨拶ボード.shaderVRChat/GreetingBoard — VRChat 挨拶表示ボード
時間ボード.shaderVRChat/HourBoard — 時間を表示するボード
局所ブルーム.shaderEffects/LocalBloom — 局所的なブルームエフェクト
シンプルミックス.shaderMIXsimple — シンプルなテクスチャミックス
マンガ風.ShaderMangaComicShader — マンガ風レンダリング